273 个技能包:不是提示词合集,是判据合集
每个技能包含三件事:什么时候触发、具体怎么做、什么算失败。 它们不是写出来给人看的,是内部真跑过、踩过坑、改过三版之后沉淀下来的。
按问题领域分,不按技术栈分
你遇到的是一类问题,不是一个框架。
上架与合规
ASO、商店审核、版号与备案、防沉迷实名、隐私与权限
工程与交付
Agent 编排、失败重试、并发隔离、验收门禁、部署与回滚
AI 生产流水线
美术资产、视频生成、提示词工程、素材一致性与合规标识
产品与研究
竞品拆解、数值基准、玩法设计、经济系统与难度曲线
运营与客服
退款 SOP、评价运营、社区与推送、内容分发
投放与变现
聚合平台 bidding、底价与频控、ARPDAU/LTV、素材投放
数据与实验
埋点规范、分流哈希、样本量与显著性、指标口径
财务与公司
自动化飞轮、公司运行手册、招聘与入职
摘 8 条,看看「判据」长什么样
每条都对应一个真实踩过的坑,不是通用建议。
广告变现调优
广告收益低不是「加个广告位」。判据是:先看填充率与底价,再看频控与展示时机,最后才动广告位——顺序错了会把留存一起打掉。
落到产品里 → 账本层(LEDGER)
ASO 与评价运营
关键词不按「热不热」选,按「量 × 难度 × 意图」三维筛;截图前两张必须在搜索结果里就能讲清玩法。
落到产品里 → 窗口层(WINDOW)
A/B 实验门禁
分流键必须稳定(内部 uid + 实验 ID 哈希),曝光口径按「真正触达策略」计——分组即计数,两组都会被稀释,且稀释程度不同。
落到产品里 → 任务舰队(FLEET)
反作弊与防篡改
时钟防护只拦回拨、不拦前调:拦前调会把所有正常玩家拒掉;冻结时间会让玩家永久卡死。这两条是踩过坑才写下来的。
落到产品里 → 任务舰队(FLEET)
版号与备案路径
立项阶段就要判断:软著、版号、ICP 备案、App 备案、防沉迷实名,五条路径的先后关系决定上线时间,也决定能不能上。
落到产品里 → 窗口层(WINDOW)
AI 视频管线
先定关键帧再生成,一致性靠「图先于文」;素材必须打 AI 标识并做平台申报,否则过审时会被卡。
落到产品里 → 日报层(DAILY)
竞品拆解
30 分钟体验拆层:前 3 分钟看留存钩子、5–10 分钟看变现节奏、10–30 分钟看数值曲线;拆完必须落成可对比的记录,而不是「感觉不错」。
落到产品里 → 情报层(INTEL)
自动化飞轮
把重复流程做成「日常机器人」的顺序是固定的:盘点 → 确定性脚本 → 自检 dry-run → 幂等 → 多机同步 → 失败升级 → 可观测 → 真跑一次 → 沉淀成技能。
落到产品里 → 决策层(OPS)
为什么这比「功能列表」值钱
功能列表告诉你「能做什么」,判据告诉你「什么情况下会失败」。 后者是花时间换来的:每一条判据背后,通常是一次上线事故、一次审核被拒、或者一次投放把钱烧完。
技能库不外售,随私有化部署一并交付;这里展示的是方法论层面,不含任何客户数据与内部经营指标。
两种用法
- 当检查表:上线/投放/提审前逐条过
- 当交接材料:新人照判据执行,不靠老人记忆
- 每条都可改:你们的判据和我们的不一样,这是正常的