SCENARIOS / 场景
人少、机器多、窗口硬
这三类团队的结构不同,但每天面对的是同一件事:可用的注意力远少于要盯的窗口。
SCENARIO / INDIE-STUDIO
独立游戏工作室(1–15 人)
版号、赛事、补贴、发行窗口、商店评分——每一条都有硬截止日,而你们只有几个人。
- 版号与提审窗口倒排,材料缺口自动挂红
- Unity / 构建机心跳,失败不静默
一人公司 / 超级个体
你一个人,带着几个 Agent。问题不是产能,是你记不住上周答应过谁什么。
- 日报从提交与任务里自动长出来,不用手写
- 审批队列替你做「记得要拍板」这件事
早期基金 / FA / 投后
项目漏斗、窗口倒排、投后简报,本质上和作战盘是同构的:一堆有时限的线索。
- 六阶段漏斗:机会池 → 签约,每阶段有卡点
- 材料版本进 git,谁改的、改了什么可追溯
COMMON // 共性
为什么是这三类
A
一人多角色
老板同时是产品、商务、财务与运维。任何需要「记得」的事都会掉。
B
产能来自机器
产出靠 Agent 与自动化,失败是静默的,靠人肉巡检不可持续。
C
窗口决定生死
版号、赛事、补贴、融资——错过一个,等于白干一个季度。